Un scénario pédagogique dans lequel les élèves deviennent producteurs de leurs savoirs.
Objectifs d’apprentissage : gestion de projet, et apprentissages transdisciplinaires (mathématiques, histoire-géographie, éducation physique et sportive…)
Public cible : élèves de collèges (âge non défini), et particulièrement les élèves en situation de décrochage scolaire
Contexte d’utilisation : collective ; en classe
Durée : indéterminée
Type de tâche : brainstorming, recherche d’information, production de ressources et rédaction de textes, organisation d’une course d’orientation, création d’un blog ou d’un site web
Outils & ressources pédagogiques : smartphone (BYOD), application « Google Earth », application pour flasher les QR codes